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Aminet 28 (1998)(GTI - Schatztruhe)[!][Dec 1998].iso
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1992-09-02
|
14KB
|
228 lines
Acta-Amiga FD ... VERSPIELT
Matthias Blumenthal 08.07.98
Test mit Hardware: Amiga 1200, OS 3.0
Programm:
BodeRunner 98 Preview 0.81
Autor:
Christophe Kohler
Art:
Freeware
Fundorte CD:
Aminet 25/game/jump
Disk:
Notandus 46
Dem gleichsam aufmerksamen wie assoziationsfreudigen Leser wird bei dem
Programmnamen ein klassisches Werk aus der Hüpf und Sammel-Kategorie in
den Sinn kommen. Und das mit Recht, handelt es sich doch in der Tat um
eine Apaption der LodeRunner-Idee, die für das Werk des Herrn Kohler
keineswegs zum ersten Mal als Vorlage herhalten mußte. Es existieren ei-
nige Varianten, von denen mir allein eine namens MineRunner in angeneh-
mer Erinnerung blieb. Und das nicht unbedingt ausschließlich wegen des
überaus sympathischen Vornamens oder etwa der nicht weniger sympathi-
schen Initialien des Programmierers - er heißt Matthias Bock ... -, son-
dern weil Herr Bock es geschafft hat, die angenehme Atmosphäre des Vor-
bildes in seiner Amiga-Variante brillant wiederzugeben. Ob Herr ... oder
Monsieur Kohler, er lebt in der Nähe von Paris, mit seiner LodeRunner-
Variante auch eine sentimentale Neigung und womöglich anderes befrie-
digt, mag die nähere Betrachtung aufzeigen.
Zunächst ein allgemein gehaltenes Wort zum Spielprinzip von LodeRunner.
Der Held des Spektakels ist ein Männlein, das mit der Aufgabe geschlagen
ist, in einer mit Plattformen, Leitern und Hangelrohren oder -seilen be-
stückten Szene sämtliche in ihr verteilten Schätze, dem Aussehen nach
Goldbarren, einzusammeln, um daraufhin mit Hilfe einer bis zum Zeitpunkt
der letzten Schatzaneignung unsichtbaren und vor allem unbenutzbaren
Leiter den Ort des Geschehens, sprich den Level, zu verlassen. Die Er-
füllung der Aufgabe wäre einfach, gäbe es nicht in annähernd jeder
Spielstufe Gegner in Form von anderen Männlein (optisch deutlich vom
Protagonisten zu unterscheiden), deren Ziel es ist, den Helden durch Be-
rührung zu belästigen. Eine drastische Belästigung, hat sie doch den
Exitus zur Folge ... Erwehren kann sich der unbewaffnete Held dieser At-
tacken durch Flucht (er ist etwas schneller als die bösen Buben) und ei-
ner besonderen Fähigkeit, nämlich dem zügigen Buddeln von Löchern direkt
neben seinem Standort, in die die Gegner in ihrer blinden Angriffswut
gern hineinfallen. Selbstverständlich ist nicht jeder Untergrund für
Grabungen geeignet ... Auch eine Erschwernis ist das Interesse der Geg-
ner an Schätzen - jeweils eines der Objekte, die der Held einsammeln
muß, kann ein Gegner, unersichtlich für Protagonisten wie Protagonisten-
lenker, bei sich tragen. Und dieses wird er erst loslassen, wenn er in
eine vom Helden gegrabene Grube gefallen ist. Soviel zu LodeRunner im
allgemeinen, ...
... jetzt zu BodeRunner im besonderen, das kaum noch Ähnlichkeiten mit
LodeRunner aufzuweisen hat ... Na doch, die Grundidee um das buddelnde
Männlein, seine hartnäckigen Widersacher, die einzusammelnden Objekte,
die Plattformen etc. ist schon geblieben, nur hat dieses Handvoll Lode-
Runner-Elemente gewaltigen Zuwachs erhalten. So haben sich zu den gegne-
rischen Männlein gegnerische Bälle und gegnerische Roboter gesellt, die
sich nicht allein optisch von den originären Feinden unterscheiden, son-
dern auch durch andere Verhaltensweisen. Die Männlein sind schwer zu be-
rechnen, sie laufen nicht immer auf vorhersehbaren Wegen dem Helden hin-
terher. Roboter und Bälle schon, wobei die Bälle beispielsweise die un-
angenehme Eigenschaft haben, daß sie unter dem Helden gern verweilen,
sprich, wenn der Held oben auf einer Plattform steht, steht eine oder
einige Plattformen darunter ein Ball, der sich erst dann nach links oder
rechts bewegt, wenn der Held in die Richtung startet. Dieses Gebaren der
Bälle kann von Vorteil sein, schließlich erstürmen sie zur Verfolgung
nicht prompt die nächste Leiter, zumeist ist es aber von Nachteil, da
ein Sprung des Protagonisten in die Tiefe unwillkürlich einen Kontakt
mit dem Ball und damit letalen Folgen hat ...
Eine weitere spezielle Zutat sind die Teleporter. Zwar wurden sie in
diesem Programmpaket spärlich eingesetzt, nichtsdestotrotz sind sie eine
innovative Zugabe, die den Helden wie von Zauberhand vom einen zum ande-
ren Ort befördern.
Noch ein neues Moment sind die Blöcke, die den Zugang zu Schätzen ver-
sperren, und sich erst dann gewillt zeigen, ihre Blockade aufzugeben,
wenn ein meist weit entfernt von den Blöcken befindlicher Schalter betä-
tigt wurde.
Auch unangenehm können die nur scheinbar vorhandenen Steine sein. Äußer-
lich von harten, begeh- wie begrabbaren Bodenplatten nicht zu unter-
scheiden, handelt es sich tatsächlich bei diesen doch um reine Täuschun-
gen. Böse Falle ...
Die vom Programm vorgegebene zeitliche Begrenzung der Absolvierung eines
Levels mag manches Mal der Grund für ein Scheitern sein ...
Ganz fiese optische Effekte erschweren die Aufgabe gelegentlich unge-
mein ... Die Szene wird nur durch die Taschenlampe des Protagonisten er-
hellt. Zwangsläufig ist also nur der Bereich im Lichtkegel erkennbar, in
dem sich der weniger Jumper als Runner aufhält ... Grafikfetzen scrollen
stetig durch das Bild und verdecken kurzweilig Geschehnisse in viel-
leicht relevanten Bereichen ... Ebenso kann es schneien, was die Sicht
auch alles andere als verbessert ... Und es gibt andere Effekte, die den
Spieler wirksam ablenken können ... und sollen.
BodeRunner b